文章来源:游戏葡萄
一款和「普通话」较真的游戏。
01
最近有人告诉我,青海省教育厅发布了一则通知,要求全省幼儿园的教师和保育员,下载和使用《普通话小镇》这款游戏。而且省教育厅还要求各地定期通报使用情况,表示要考察大家的学习成果。
这则消息实在有些神奇:《普通话小镇》是款什么类型的产品?它怎么就获得了这样的待遇?后来我发现,这是一款腾讯游戏在去年11月发行的功能游戏,它的玩法可以用一句话来概括:教你说好普通话。
其实我对功能游戏的态度一直有些摇摆:游戏真的能发挥这么大的价值吗?这是不是只是一种宣传手段?但《普通话小镇》好像又在打消我的顾虑:它似乎不是一波流式的汇报型产品,毕竟上线1年之后,它还在试着解决一些问题。
我不禁感到好奇,腾讯为什么要做一款这样的游戏?它的主创团队又在想什么?带着这样的疑问,前一段时间,我和项目组的研发和运营同学聊了聊。
02
2018年,语文课本的出版机构:语文出版社准备找人合作,做一款游戏。
在当时脱贫攻坚战的大背景下,语文出版社一直在思考如何帮助深度贫困地区的青壮年学习普通话,让他们更容易找到工作。为此出版社推出了一本叫做《普通话1000句》的工具书,里面有交往、就餐、求职、旅游等场景的常用语。
但问题来了,光是把书发下去,谁也不知道学习成果怎么样。而集中办培训班,难免要耽误大家的正常工作,花费不小的组织成本,而且无法获知大家后来有没有训练,又是否达到了目标。"有的人上了一个月的培训班,连100句普通话都不会说。"
几经辗转,腾讯互娱社会价值探索中心(后文简称“社价团队”)听说了这个需求,和语文出版社正式接洽后,双方一拍即合,迅速拉上畅游的合作伙伴,思考该做一款什么样的产品。
经过前期调研,社价团队发现在各种公益项目的帮助下,偏远地区的智能手机普及率一直不错,而且大量移动基站的建设也让网络信号有了保证,因此消除了可能有人无法用手机体验产品的顾虑。
于是在多轮CE后,团队先是确定了产品的核心交互玩法:先给用户播放一个标准的读音,让用户跟读,然后再给用户的读音打分。如果分数不错,用户就能获得奖励。为了让用户方便理解,最后他们采用了类似大富翁的题材和框架,让用户可以把奖励用于建设自己的小镇。
那问题来了,接下来怎么实现跟读玩法呢?团队又找到了腾讯AI Lab,尝试用人工智能解决这个问题。
他们搜集了大量来自偏远地区,口音五花八门的语音语料,试着基于普通话朗读数据建立一套声学模型,然后将用户的语音与之对比。"比如「我今天吃的是米饭」,这句话可能要说5秒,「今天」是在第2秒出现的,那就要通过语音切分,把「今天」对应的时间找出来,再对比声纹,看看是否准确。
解决了这些基础问题,团队完成了Demo的开发。借着国家语委到各个乡镇考察的机会,他们也拿着Demo去做了一轮CE,然后收获了……巨大的打击。
03
沟通之后团队发现,用户对《普通话小镇》Demo的不满来自方方面面。
首先是美术风格。一开始团队选择了更加精致,有些扁平和小清新的手绘风格,但后来经过CE发现,用户还是更喜欢主流商业游戏那种更鲜艳,更清晰,更立体的美术风格。于是团队把美术重做了一遍。
其次是交互。之前团队仿照微信,采用了长按按钮录音、松手停止的设计。但后来发现大多数用户的软件使用经验很有限,这个录音指示过程不够清晰,于是还是改成了点击录音,再次点击取消的设计。"每个界面都要让他们清楚地知道自己处在哪一步:开始录音了吗?正在录音吗?结果提交了吗?反馈是什么?而且每一步的交互都要非常有限,一旦可以同时点击多个按钮,他们就会产生困惑。"
另外还有打分的标准。第一轮CE的时候,团队招募的用户是普通大学生,他们觉得产品的标准太低:"随便读一读也能三星。"然而国家语委的老师告诉他们,目前这个标准其实已经很高了,对于腔调浓重的用户来说会很难,可能一星都过不了。
团队渐渐想明白了一件事:这款产品不是为了让大家在普通话水平测试中拿到高分,而是要帮助普通话基础薄弱的用户解决工作、生活中的基本沟通问题。如果是前者,用户要啃下两本比字典还厚的书;但如果是后者,只要能够让人听懂就够了。
最终,他们把评分拆解成了平翘舌、前后鼻音、准确度、声调、流畅度5个维度,再和专家老师确定了具体的打分逻辑。
边做CE边做迭代,经历了一年左右,《普通话小镇》终于成了一款能够解决目标用户实际需求的产品。2020年11月,游戏正式在各大平台上线。但运营团队发现了新的问题:这种产品该怎么做发行?
04
其实《普通话小镇》在刚上线时获得了不少渠道的支持,但作为一款功能游戏,它的目标受众不一定是渠道的用户。团队需要用其他的方式,找到更多真正需要它的人。
面对大众用户,团队想了一个办法:鼓励大家「捐赠」自己的普通话,这样可以在为AI提供语料素材的同时,也让大家了解和认同这款产品。后来他们又专门上线了大众语音包,让游戏里的语音能多一丝温度。数据显示,最终有几百万人参与了这次活动。
而面对那些需要用这款产品切实解决问题的用户,他们动了线下合作的念头。
去年12月,团队跟着腾讯扶贫办的同事去了一趟四川甘孜,向当地商务局和宣传部的干部了解当地民众需求——他们希望把当地的蜂蜜、人参果、牛肉等农产品推向大众,但不太标准的普通话却成了一道阻碍。于是双方达成合作,利用《普通话小镇》培训农户的普通话,再鼓励他们进行直播卖货。
同时,他们还邀请每个村庄都派出一位幼师或小学老师体验《普通话小镇》,希望教师在提高普通话水平后,通过言传身教影响下一代人学好普通话。这项合作获得了不少老师的好评,例如丹巴县幼儿园的老师降初拉姆就说,游戏的机制刺激了她的求胜欲:"非要读准发音得三颗星才罢休。"
使用《普通话小镇》的甘孜幼儿园老师
在我看来,到了这一步,《普通话小镇》就已经完成了自己的全部使命:不少大众已经了解了这款产品,它也已经有了一些成功的应用案例。更何况作为一款为特定受众服务的功能游戏,它的受众难免会有些局限,腾讯似乎不该为它继续做太多投入。
但事实恰恰相反。虽然在2020年,脱贫攻坚战已经告一段落,但是根据教育部的统计数据,全国普通话的普及率为80.72%,也就是说还有近20%的人无法顺利使用普通话进行交流。因此,项目组也希望能够借助游戏的力量,尽量让更多有需要的特定群体有机会去体验产品,提高普通话水平。
文章开头提到的青海就是一个例子。一位青海教师在接受采访时表示:“以前上学的时候,化学老师的发音有些问题,一直把氯化钠读成「录化纳」,导致后面很多同学都要重新熟读氯化物的发音。”青海希望减少这种情况的出现,并鼓励家长也借此提高普通话水平,为孩子营造一个标准普通话的学习环境。
最终,青海省教育厅在了解到这款游戏之后,和腾讯花了不到2周的时间,就敲定了这次的合作。
官方数据显示,目前青海有超过六成的幼儿教师完成了注册。团队告诉我,未来他们还会尝试推进更多类似的合作,并推出更多服务,比如可以观察指定区域注册人数的数据看板,以此帮助相关部门追踪大家的学习情况。
“即便是过了全网上架的首发期,我们也会试着让更多有需要的人群发现它。我们的目标不是做流量,而是思考怎么用游戏化的手段,真的解决现实的社会问题。”
05
我出生在东北的一座小城。得益于东北喜剧的流行,我和其他地区朋友们的交流大多没什么障碍。但在成长过程中,我发现在发音背后,还有更深层的含义。
出于各种各样的原因,在北京上学后,我开始试着纠正自己的普通话发音。当北京的学长评价我说话"不道是哪儿的味儿"的时候,我会有莫名的失落;而在南方的同学夸我发音标准时,我又会有一丝窃喜。
所以当看到不少老师说,他们学习普通话,能够变得更自信,甚至是"一种精神演练和提升"的时候,我能理解他们内心那些原本脆弱,后来却渐渐坚韧起来的东西。
这就是我喜欢《普通话小镇》的原因。它确实能让一些人的普通话变得更标准一点儿,让他们能获得更多的尊重和便利。
当然,我知道游戏不是社会问题的唯一解法。但作为一种自带交互,更具沉浸感和趣味性的媒介,游戏正在展现出自己独特的社会价值。腾讯扣叮能启发孩子们的程序思维;《见》提升了我们对于视障人群的关注;我还见过一位创业者试着把初中各个学科的作业做成游戏,让孩子更愿意完成寒暑假的学习任务……这些应用正在让人们认识到不一样的游戏。
《见》
对于主创团队来说,《普通话小镇》这样的项目,也让他们感受到了不一样的意义。
运营团队的Miya说,2018年,整个行业对于功能游戏都没有概念。但今天再提起功能游戏,大家会提起《家国梦》,提起各种各样的产品,然后表示自己也可以参与进来:"我们做到了从0到1的事情。"
《家国梦》曾出现在人民日报的热点推送中
研发团队的Lisa说,偏远地区女性的人生路径往往是固化的:年轻时照顾家庭,结婚后生孩子、种地,生于斯,长于斯,终老于斯。但如果她们能学会普通话,她们的生活就可以有更多选择,比如通过进入工厂打工,或者网上卖货去获得经济上的独立,甚至谈一场自由恋爱,与爱人走遍世界。
社价团队的产品负责人熙哥则说,他遇到过不少因为普通话影响沟通的小事。食堂里着急的打饭阿姨,说不清楚位置的滴滴司机,羞于表达想法的小区保安……“每次想到这些,就会觉得我们是真正在为社会创造价值……这种激励是最强大的。”